Inovasi pembelajaran anak usia dini bernama LOMPATAN SI KIKO menawarkan cara kreatif mengubah penggunaan gawai dari aktivitas menonton secara pasif menjadi pengalaman belajar yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Gagasan yang disusun Tanti ini mengangkat petualangan Kiko, seekor kelinci yang menjelajahi kawasan wisata alam Baturraden dan lereng Gunung Slamet. Anak-anak tidak hanya mendengarkan cerita, tetapi juga diajak menyelesaikan tantangan perjalanan melalui gerakan tubuh dan penyusunan perintah digital.
Inovasi tersebut menjadi salah satu alternatif pembelajaran yang relevan di tengah meningkatnya penggunaan perangkat digital dalam kehidupan keluarga. Tantangannya bukan sekadar mengenalkan teknologi kepada anak, melainkan memastikan bahwa teknologi digunakan secara terarah dan tetap selaras dengan kebutuhan perkembangan anak usia dini. Dalam naskah inovasinya, Tanti menyoroti kecenderungan penggunaan gawai oleh anak prasekolah untuk menikmati video pendek atau permainan instan. Aktivitas semacam itu, apabila berlangsung berlebihan dan tanpa pendampingan, berpotensi mengurangi kesempatan anak untuk bergerak, berkomunikasi, mendengarkan cerita, serta berinteraksi langsung dengan lingkungan sekitarnya.
Karena itu, pendekatan LOMPATAN SI KIKO tidak menempatkan teknologi sebagai sesuatu yang harus sepenuhnya dijauhkan dari anak. Sebaliknya, teknologi diarahkan menjadi sarana untuk menghasilkan karya, melatih penalaran, dan mendorong eksplorasi. Melalui metode ini, anak memperoleh kesempatan untuk terlibat dalam proses pembelajaran sejak awal. Mereka mendengarkan cerita, mengemukakan gagasan, mencoba menyelesaikan masalah, menyusun urutan gerakan, kemudian menguji hasil pemikirannya menggunakan aplikasi pemrograman visual. Prinsip pembelajarannya mengacu pada tiga pengalaman utama, yakni mindful atau keterlibatan secara sadar, meaningful atau pembelajaran yang bermakna, serta joyful atau pengalaman belajar yang menyenangkan.
LOMPATAN SI KIKO mengintegrasikan tiga komponen utama yang saling melengkapi. Komponen pertama adalah penggunaan generative AI untuk membantu guru menyiapkan materi cerita dan visualisasi karakter Kiko. Guru dapat memanfaatkan perangkat AI untuk mengembangkan draf cerita, merancang tampilan tokoh, serta menghadirkan latar petualangan yang dekat dengan kehidupan anak. Dalam rancangan tersebut, Kiko digambarkan mengenakan atribut petualang yang dipadukan dengan unsur budaya Banyumasan, termasuk ikat kepala bermotif batik lokal. Penggunaan AI ditempatkan sebagai alat bantu bagi pendidik, bukan pengganti peran guru. Guru tetap bertanggung jawab memilih materi yang sesuai dengan usia anak, mengarahkan alur pembelajaran, dan memastikan bahwa konten yang ditampilkan aman serta memiliki nilai pendidikan.
Komponen kedua adalah unplugged coding, yaitu pengenalan logika pemrograman tanpa menggunakan perangkat digital. Anak-anak mempraktikkan perjalanan Kiko melalui gerakan fisik di atas lantai kelas yang disusun menyerupai petak koordinat. Dalam salah satu skenario pembelajaran, guru memberikan pertanyaan pemantik, “Bagaimana cara Kiko memutar agar tidak menabrak batu besar di Pancuran Pitu?” Pertanyaan tersebut mengajak anak mencari alternatif jalan, memahami arah, dan menyusun urutan gerakan. Anak dapat berperan sebagai Robot Kiko yang bergerak maju, melompat, atau berbelok mengikuti instruksi teman sekelompoknya.
Komponen ketiga adalah plugged coding, yakni kegiatan pemrograman menggunakan perangkat digital. Setelah memahami rute melalui gerakan tubuh, anak memindahkan urutan tersebut ke aplikasi ScratchJr pada layar panel interaktif atau Interactive Flat Panel. Mereka menyusun blok perintah seperti maju, melompat, dan berbelok agar karakter Kiko dapat melewati rintangan. Ketika karakter bergerak ke arah yang salah, anak diajak memeriksa dan memperbaiki susunan perintah. Proses tersebut memperkenalkan konsep dasar algoritma, urutan instruksi, sebab-akibat, dan pemecahan masalah dengan cara yang konkret serta mudah dipahami.
Salah satu keunggulan rancangan LOMPATAN SI KIKO adalah penggunaan lingkungan lokal sebagai latar cerita. Kawasan Hutan Pinus Limpakuwus dan Pancuran Pitu Baturraden menjadi bagian dari perjalanan Kiko yang disusun dalam beberapa adegan. Pada tahap awal, Kiko memulai petualangan dari gerbang kawasan wisata Hutan Pinus Limpakuwus. Dalam perjalanan, ia menghadapi rintangan berupa pohon pinus tumbang, kemudian harus mencari jalur aman untuk melewati aliran sungai dangkal dan batu-batu besar sebelum mencapai Pancuran Pitu. Setiap rintangan dirancang sebagai tantangan pemecahan masalah. Anak perlu menentukan arah, memperkirakan langkah, dan menyesuaikan strategi agar karakter digital dapat mencapai tujuan. Konteks tersebut juga membuka kesempatan bagi guru untuk memperkenalkan kosakata yang berkaitan dengan alam, seperti pancuran, sungai, batu kali, dan kawasan hutan, sehingga pembelajaran bahasa dan numerasi tidak berdiri sendiri, tetapi terhubung dengan pengalaman budaya serta lingkungan sekitar.
Menurut uraian hasil implementasi dalam naskah inovasi tersebut, kegiatan LOMPATAN SI KIKO diarahkan untuk menstimulasi empat ranah perkembangan anak, yakni kognitif, fisik-motorik, bahasa, dan sosial-emosional. Dalam ranah kognitif, anak diperkenalkan pada berpikir komputasional melalui kegiatan menguraikan masalah menjadi langkah-langkah sederhana. Mereka belajar bahwa perjalanan yang rumit dapat diselesaikan dengan menyusun instruksi secara berurutan. Pada ranah fisik-motorik, aktivitas melompat dan berbelok memberikan kesempatan bagi anak untuk melatih koordinasi gerakan, keseimbangan, serta pemahaman posisi tubuh terhadap ruang. Aktivitas ini juga membantu menjaga agar pembelajaran berbasis teknologi tidak sepenuhnya berlangsung dalam posisi duduk di depan layar.




